スピナー(サーモンラン)
チャージしなければ何も出来ないが、射程が長めでチャージ後はそこそこのダメージが出せるブキ。基本的には安全な場所でチャージしてオオモノシャケを倒す運用に向いている。
チャージしないと攻撃できない性質上機動性が劣悪なので、足場の確保は最優先にしたい。緊急時に敵インクの中を移動する際は、ジャンプして空中で前の地面に数発発射→着地したらまたジャンプと繰り返すのが良い。
基本データ
ブキ名 | 半チャージ威力 | フルチャージ威力 | 重さ |
---|---|---|---|
スプラスピナー | 35~25 | 35~25 | 中 |
バレルスピナー | 35~25 | 35~25 | 中 |
ハイドラント | 35~25 | 60~25 | 重 |
クーゲルシュライバー | 35~25 | 35~25 | 中 |
ノーチラス47 | 35~25 | 35~25 | 中 |
※ダメージが範囲で書かれている場合、最大値が直撃時のダメージ、最小値が高さや当たりどころによるダメージ減衰時の最小ダメージです。定数で書かれている場合は当て方によるダメージ減衰はありません。チャージ時間による威力の上昇はありませんが、ハイドラントだけはフルチャージ時にのみ威力が上がります。
目次
スプラスピナー
スピナーの中ではシューターと似たような感覚で使える。サーモン専用の補正として単発の威力がやや上がっているため、連射力を生かして正面のシャケに対してはある程度のゴリ押しは効く。
チャージ時間が短いので他のスピナーよりは緊急時の対応能力は高めとはいえ、空中ではほとんどチャージできないので、大量のシャケに取り囲まれたり緑一色の中を塗りながら逃げたりするのはやや苦手。
群れへの特攻は避け、足場を確保しながら立ち回りたい。
バレルスピナー
ハイドラント
チャージ速度が遅く重量もあるためチャージ完了までは最弱クラスだが、フルチャージした際は大幅にダメージが増えて全ブキ中トップクラスの火力を出すことの出来るピーキーなブキ。基本的には安全圏からフルチャージでオオモノシャケを倒しまくるムーブが強いが、フルチャージして狙っている間にザコシャケなどに襲われて倒されてしまうのはもったいないため、危険な時はチャージをキャンセルしたり、ザコシャケを先に倒す判断も必要。
フルチャージ後は1200族だろうと一瞬で倒すことが出来る。フルチャージさえ出来ていれば、アーマー付きのダイバーだろうとゴリ押せるので、わざわざエリアを塗る必要もない。
固定砲台として高台やハシラの上に居座ることが基本。機動力は皆無なので遠方への出張はどうしても行かなければならない場合を除いて厳禁。どうしても行かなければならない場合もスペシャルで何とかできそうならスペシャルで対処しよう。
クーゲルシュライバー
短射程モードの瞬間火力と長射程モードの圧倒的射程・精度を持った万能ブキ。
短射程を維持しながらザコシャケの群れを消し飛ばしたり、長射程モードのその圧倒的な射程を利用して、遠くのカンケツセンを開けたりタワーを接近せずに撃破したりと出来ないことの方が少ないので、設定ブキや状況によって柔軟な立ち回りが求められる。
ただし、出来ることが多すぎるのと、発射中に追加でチャージできることもあって、気づいたらインク切れだったということもありがちなので注意したい。
ジャンプすることでギリギリ届かない相手に対してわずかに射程を伸ばして攻撃を当てるということが実戦レベルで可能。特に遠方のタワーへ出張しなくても安全圏からギリギリ届く位置がステージごとに存在するので確認しておきたい。
ノーチラス47
チャージが遅い・フルチャージ後の射撃時間が短い・大して射程がないというハンデの反面、射撃中の再チャージが可能・チャージキープが可能・空中での精度が下がらないという特徴を持ったスピナー。
しかし、当然サーモンランでは潜伏からの奇襲や読み合いといったことが必要ないため、ソイチューバーと同じくデメリットの方ばかりが悪目立ちしてしまう。特にチャージ時間と射撃継続時間の短さは致命的なので、ゴリ押しや突撃などは即ウキワということになりかねない。ヤバイと思ったらやられる前に敵を片付けようとするより、早めに撤退を考えて体制を立て直すべき。場合によっては早めにスペシャルに頼るのもあり。
射撃中に再チャージできるのは便利な場面があるが、クーゲルシュライバーと違って、チャージ中の移動速度は非常に遅い。一応チャージキープ可能なため、イカ移動を駆使すればチャージ状態を保ったまま高速移動することは出来るが、チャージキープ中はインク回復がないので余計なチャージキープは無駄行動になりやすい。
スピナーのセオリー通りできるだけ安全な位置からの射撃を心がけ、どうにもならない状況は他ブキの味方かスペシャルに頼りたい。