サーモンラン

ヒーローモード

    チャージャー(サーモンラン)

    火力の要。基本的には距離をとって安全な位置からオオモノシャケの数をガンガン減らすことが求められる。距離が近すぎるとかえって当てづらいので近距離戦は苦手。

    サーモンランでのチャージャーは特殊なチューニングがされており、竹以外はフルチャージ状態で撃った場合は、チャージ量に比例した威力ではなく本来の約2~3倍もの威力が出るため、フルチャージで撃っていくことが基本となる。また、フルチャージの攻撃で倒しきった敵は貫通するので、一列に並んだザコシャケを攻撃する際に連射しても効率が悪い。なるべく距離をとってフルチャージを使っていくことを心がけたい。

    ※サーモンランからスコープ付きブキは削除されました!やったね!

    基本データ

    ブキ名半チャージ威力フルチャージ威力重さ
    スプラチャージャー50~149300
    スクイックリンα50~119300
    ソイチューバー80~199300
    リッター4K50~149600
    14式竹筒銃・甲60~160160

    ※チャージャーは当て方による威力の変化はありませんが、チャージ時間によって威力が変化します。基本的にはチャージ中はチャージ時間に比例して威力が上がっていきますが、フルチャージ時のみ指定された威力になります。半チャージの最大ダメージは正確な測定が困難なので確認できたおおよその数値です。

    目次

    スプラチャージャー

    基本的なチャージャー。フルチャージの威力が300もあるので、多くのオオモノシャケに対して致命傷を与えられる。

    タワーを攻撃する時は若干コツがいるが、少しチャージして撃つことで鍋を一撃で落とせる。慣れると案外早く倒せるので、チャージャーだからといって毎回シューター等に任せずに、状況次第では倒しに行きたい。

    近距離戦は苦手で、特にコジャケに囲まれると当てづらくかなりキツイが、コジャケはチャージせずに撃っても一撃で倒せる。

    チャージしなくてもそこそこ前に塗れるので、ジャンプ撃ちを繰り返しながら敵がいない方向へ逃げるのは意外と得意だったりする。

    スクイックリンα

    チャージャーにしては短めの射程とチャージのしやすさが特徴。空中でのチャージ時間に制限がかからないので、他のチャージャーと比較して機動力が高めな反面、射程は少し足りないので高台から狙撃し続けることは難しい。足りない射程は足で稼ぐことになるが、当然チャージしないと弱いので気を付けたい。

    チャージ時間は短いが、フルチャージの威力はスプラチャージャーと同じ300なので、時間辺りの火力は非常に高い。テッパンやコウモリなどの少し体力が多い相手の処理は早め。

    ソイチューバー

    チャージキープに特化した性能の反面、射程とチャージ時間がスプラチャージャーより悪化したチャージャー。ただしチャージ無しでの射撃の威力が高く、インク効率もかなり良くなっている。

    チャージ無しでの射撃が80ダメージも出るので、単体相手にはフルチャージして撃つよりも連射したほうが時間あたりのダメージが大きい。(これはもはやチャージできるシューターなのでは?)

    基本的には連射でシューターのような立ち回りをしつつ、チャージが必要な場面でチャージショットを撃っていくような運用が求められる。ザコシャケの群れを貫通させたり、バクダンを狙う時など一瞬で300ダメージ入れたい時はチャージショットが有効。

    リッター4K

    あらゆるブキの中で射程と威力がトップクラスなのが特徴。

    圧倒的な威力を生かして、ドスコイを含めたザコシャケの群れをフルチャージの一撃で消し飛ばしたり、射程を生かして有利なポジションから動かずに遠くの敵やカンケツセンなどを狙撃できたりする。

    ただし威力が大きすぎるため、安易に遠くから狙撃しまくっていると、オオモノがカゴに接近する前に倒してしまって納品が間に合わなくなることもあるので注意したい。

    また、攻撃性能は十分だが、重量級で移動速度が遅くチャージ時間も長いので、なるべくチャージが完了していない間は敵に近づくのは避け、必ず緊急時の退路を確保した上で立ち回りたい。ヘビやテッパンも一撃で倒せるため、安全なところでチャージしてからチャージキープで回り込むのも有効な場合がある。

    余談だが、ハコビヤ襲来のイベントが起きた際、地上からハコビヤまで攻撃が届くため、ハコビヤがカゴに到着する前に帰らせるか、もしくは瀕死に追い込むことができる。

    フルチャージの威力が600なので、グリル発進のイベントではグリルの尾ひれにフルチャージを1発当てれば確実に停止する。当てれば止まるのでやられる前に止めるつもりで逃げより攻撃を選ぶほうが良い場合もある。

    14式竹筒銃・甲

    どちらかと言うとシューター寄りな性能をしており、チャージしてもしなくても射程は変わらないが、フルチャージでも敵を貫通しない。

    威力はチャージ時間に完全に比例する形で上昇し、フルチャージだからといって威力が跳ね上がることもないので、チャージするか連射するかは使い分けていきたい。ただし、チャージしない場合は塗りムラができるので、撃ちながら逃げる場合はできるだけフルチャージで塗っていきたい。

    タワーの鍋はチャージしなくても1発で抜くことができるので、連射することであっという間に倒すことができる。積極的に狙っていきたい。逆にバクダンは倒すのにフルチャージ2発が必要なので注意。